juras Napisano 12 Listopad 2009 Zgłoś Share Napisano 12 Listopad 2009 Znajomy wczoraj poruszył temat problemu jego aplikacji. Otóż problemem jest powolne działanie aplikacji javowych na nowych zajefajnych komórkach z rozdzielczościa np 640x480 czy 480z800(xperia). Telefony sa faktycznie zajefajne? Otóż brakuje w nich pamięci dla aplikacji/gier, które muszą załadować określoną ilość grafiki, która przy tych rozmiarach ekranu jest bardzo bardzo duża. Rozwiązaniem problemu jest metoda doublepixel. W rzeczywistości wrzucamy bylda 2x mniejszego niż nasz ekran, czyli np zamiast 640x480 to 320x240. Wszystko zaczyna nam super szybko elegancko chodzić...szkoda że na 1/4 ekranu. Metoda doublepixel polega na rozciągnięciu ekranu, czyli każdą ramkę na jakimś buforze skalujemy 2krotnie. Wbrew pozorom na szybkich komórkach idzie to całkiem znośnie a pixelozy nie widać(ekrany mają małą plamkę). Problem określony, sposób także...pytanie jak to sprawnie i uniwersalnie przenieść na kod źródłowy? Jakieś propozycje? Odnośnik do komentarza Udostępnij na stronach More sharing options...
Micz Napisano 12 Listopad 2009 Zgłoś Share Napisano 12 Listopad 2009 Jeśli grafika nie jest bardzo skomplikowana to można użyć svg. To format wektorowy, nie traci na jakości gdy się go powiększa i zajmuje mało. Odnośnik do komentarza Udostępnij na stronach More sharing options...
juras Napisano 13 Listopad 2009 Autor Zgłoś Share Napisano 13 Listopad 2009 Problem polega na tym, że platforma jeszcze musi obsługiwać format. Obsługiwany format to png. Poleciłbym zczytywać pixele z jednego bufora(wielkości ekranu / 2) na drugi o wielkości ekranu(już przeskalowane 2x). Pytanie jak zrobić to szybko i zmieścić to w jednej metodzie(funkcji), którą można przekopiować i łatwo używać w projektach a nie budować wielkiej pajęczyny kodu Odnośnik do komentarza Udostępnij na stronach More sharing options...
Przem0l Napisano 13 Listopad 2009 Zgłoś Share Napisano 13 Listopad 2009 Chcesz mi juras powiedzieć, że kupując drogą (ponad 2 tysiące złotych to dużo jak na czytnik smsów) komórkę dostajemy gry robione na 1/4 ekranu? Bo jest mało RAMu, VRAMu czy *RAMu? W sumie aż tak bardzo mnie to nie dziwi, bo nasza sieć wymieniła czytniki kodów kreskowych na Motorolę z Windows Mobile. Te maszynki kosztowały 6 kół za sztukę a był ich wagon (na sieć). I co? I mamy 64 MB szaleństwa. Nie ćwierć giga lub więcej ale 64 MB za cenę 6 kół (w cenie hurtowej). Nie wiecie może w co idzie ta cała cena? Bo na pewno nie w parametry. Ale fajnie, że poruszyłeś ten temat, przynajmniej wiem, że gdy komórka obsłuży 640 bądź 800 pixeli i jest reklamowana jako "multimedialna" to nadal znaczy, że jest to tylko chwyt marketingowy. Nadal nie ma pamięci i procesorów (oraz dedykowanych akceleratorów, które obsłużyły by te rozdzielczości w rozsądnych tytułach, choćby jak te z PSP. Odnośnik do komentarza Udostępnij na stronach More sharing options...
juras Napisano 13 Listopad 2009 Autor Zgłoś Share Napisano 13 Listopad 2009 Samsung omnia, blackberry 9000, Blackberry chyba 8900, Xperia to generalnie telefony całkowicie bez szału w javie. Z drugiej strony na co robic telefon ktory mialby mieć super jave gdyby producenci nie robili specjalnie na te telefony super gier? Odnośnik do komentarza Udostępnij na stronach More sharing options...
Recommended Posts