Skocz do zawartości

Fahrenheit


Micz

Recommended Posts

Przed świętami kupiłem sobie tą grę. Dawno już nad tym się zastanawiałem, bo gra zawsze wydawała mi się bardzo interesująca. Już demo przed czterema laty pokazywało, że ta gra jest inna niż wszystkie, a opinie graczy podtrzymywały to wrażenie. Jest ona często wymieniana, gdy ktoś zapyta o gry z najlepszą fabułą. A zaczyna się ona tak.

W toalecie małego baru w Nowym Jorku główny bohater, Lucas Kane morduje w amoku przypadkowego klienta. Gdy wychodzi z transu, zaskoczony odskakuje od ofiary. W tym momencie rozpoczynamy grę. Musimy zrobić wszystko, żeby wyjść z baru nie wzbudzając podejrzeń. Każdy nasz czyn ma wpływ na naszą psychikę. Gdy wyjdziemy z zakrwawionymi rękoma gra skończy się natychmiast, a my musimy zacząć od początku. Wykonanie, bądź nie wykonanie czegoś, może mieć wpływ na fabułę w późniejszym czasie.

Nietypowe w tej grze jest również to, że kierujemy kilkoma postaciami na przemian, a w dodatku są to postacie z przeciwnych stron barykady. W drugiej scenie wcielamy się w parę detektywów, która przybywa na miejsce zbrodni, by rozpocząć dochodzenie. Cechą charakterystyczną jest również filmowy charakter gry, w wielu scenach nie kontrolujemy ruchów bohatera bezpośrednio, potarzamy tylko sekwencje przycisków, jeśli się pomylimy, ma to wpływ na to co dzieje się na ekranie. Gra naprawdę wciąga, w sobotę zacząłem w nią grać po 21, a skończyłem przed 3. Mimo, że gra nie jest długa,ja w sumie grałem w nią około 7 godzin na najłatwiejszym ustawieniu, nie lubię button masherów, a to i trudność głównie regulujemy, to nie przeszkadza mi to. Sztuczne wydłużenie gry mogłoby rozmyć fabułę, która jest jej głównym atutem, po za tym grę można przejść więcej niż raz, próbując inne warianty podjętych decyzji. W grze występują 3 zakończenia, nie licząc tych, które powodują powrót do ostatniego zapisu i niewyjaśnienie zagadki.  Do plusów należy też zaliczyć oprawę muzyczną.

Żeby nie mówić w samych superlatywach, gra ma też swoje wady oczywiście. Bardzo zamknięty świat, mimo że gra nie jest całkowicie liniowa, to jeśli wejdziemy do jakiejś lokacji to nie możemy jej opuścić do póki nie wykonamy wszystkich czynność, dla przykładu nie odjedziemy z miejsca zbrodni dopóki nie znajdziemy narzędzia zbrodni. Sterowanie nie zawsze jest idealne, ale do tego można się przyzwyczaić. Zdarzają się też nie logiczne zadania, choć teraz w sumie jedno mi tylko przychodzi do głowy. W antykwariacie musimy pomóc właścicielowi odnaleźć pewną książkę, w tym celu musimy skorzystać z katalogu i wziąć ją z półki, to strasznie nie logiczne, bo jeśli ta książka leżała tam gdzie powinna, to czemu właściciel jej nie znalazł. Także raz w jednym zadaniu w sztuczny sposób podnoszono jego trudność, przez nielogiczne rozmieszczanie przeszkód, tam gdzie nikt by się ich nie spodziewał.

Dziś dowiedziałem się, że gra Heavy Rain, o której pisałem w temacie o produkcjach na które czekamy, jest przeze mnie jeszcze bardziej wyczekiwana, bo tworzy ją to samo studio. Pewnie sobie konsoli specjalnie dla tej gry nie kupię, ale gdybym miał możliwość pożyczenia to na pewno to zrobię, bo jeśli już wtedy byli wstanie zrobić tak wciągającą grę teraz powinno być tylko lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na stronach

  • 2 weeks later...

Ok ok bajeczkę już znamy a teraz prosimy o zrzuty ekranu z gry.

Bardzo zamknięty świat' date=' mimo że gra nie jest całkowicie liniowa, to jeśli wejdziemy do jakiejś lokacji to nie możemy jej opuścić do póki nie wykonamy wszystkich czynność. [/quote']

Żartujesz chyba?? Czyli jak nie wykonam questa to nie przejdę dalej?? Ej wiem że to pospolite posunięcie w grach, ale ja jednak lubię czasami omijać zadania i iść dalej zabijając wszystkich po kolei :D. W Archlordzie było fajne że nie musiałeś żadnych questów robić szedłeś i muciłeś :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na stronach

ale ja jednak lubię czasami omijać zadania i iść dalej zabijając wszystkich po kolei

Egzakli :D. Choć czasami wydaje mi się, że stworzyłem potwora... i pomyśleć, że kiedyś byłaś taką niewinną dziewczyną :D.

Dołączona grafika Liniowość sux. Jak nie możesz wejść do danego pokoju "bo są drewniane drzwi i klucz ma ktoś X, który nam go da po zaniesieniu rzeczy Y do ktosia Z ale najpierw trzeba pogadać z A (i tu od jedziemy z alfabetem od początku) o sprawie B, która dotyczyła ktosia C...".

Nie Micz - po prostu wywalasz je z buta i wchodzisz. A jak nie drzwiami to oknem. I wcale nie mam na myśli "pukanie aż się samo rozleci" tylko walenie młotem. Jak to nie pomoże ... to wjeżdżasz w ścianę betoniarką, górniczą wywrotką czy wozem pancernym. Możesz też wejść bojowym/górniczym mechem . Wszystko wedle uznania.

Jak myślicie, dlaczego dałem ten obrazek? Ponieważ w Red Faction 2 "takie zachowanie" było wręcz liniowe. Żeby efektowniej wejść do domu to szukało się najcięższego górniczego sprzętu i po prostu się nim wjeżdżało. Najfajniej odbijało się zakładników, którzy byli "na piętrze". Po rozjechaniu stropów budynek się walił i jak się dobrze ustawiłeś to (wraz z gruzem) wpadali na pakę wywrotki. A że czasem do bazy dowoziłem trupy... wiedzieli kogo wzywają na akcje, znali moje staty i w ogóle :D.

Tak samo rozwalałem budynki "swoich" bo to dawało szmal. Pewnie powiecie, że to mogło się komuś "nie spodobać". Ale ja się nikogo nie pytałem o zdanie. Moja obecność w danej bazie oznaczała straty zarówno dla wrogów jak i sprzymierzeńców. Takie jest życie.

W budynkach nie było drzwi. Po co? Były 2 rodzaje ręcznych wyrzutni rakiet: "zwykła", która robiła (co normalne) dziury w ścianach i "niezwykła", po której z budynku pozostawał gruz.

PS: jedyne czego brakowało to w RF wspomnianej betoniarki, ale myślę że dałoby się ją zaaplikować w większości gier.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na stronach

Tylko mam dwie uwagi to jest gra z przed 5 lat. Wtedy nawet w grach akcji nie był rozbudowany model zniszczeń. Z tego samego okresu pochodzi np. GTA San Andreas

Rozwalanie wszystkiego w RF2 jest do zrealizowania bo tam nie ma, aż tak dużo budynków, ale np. wyobraź sobie, że grasz w GTA IV w którym możesz wybijać dziury w ścianach, wykopywać drzwi. Oczywiście dało by się to zrobić, tylko wnętrza musiałyby być powtarzalne. Przecież nikt nie wykona tysięcy budynków. Domy mieszkalne to jeszcze nic. Takie budynki jak muzea, kościoły, teatry, które są dla uatrakcyjnienia miasta, też musiałyby być wykonane, a tego już jakimś prostym schematem się nie da zrobić. Nie można też pominąć faktu zwiększenia liczby poligonów, co negatywnie by wpłynęło na płynność gry, jak byśmy stali przed jakimś budynkiem. Sprawa jeszcze bardziej by się komplikowała przy takim Assasins Creed II, gdzie są też historyczne budynki, które w takim wypadku musiałyby być wykonane w sposób oddający charakter oryginału. Powtarzające się budynki spowodowały by monotonie i po jakimś czasie znudziło by Ci się do nich wchodzić, a ich powtarzalność wewnątrz wpłynęła by też na powtarzalność na zewnątrz, co zmniejszyłoby atrakcyjność miasta.

Co do samych zadań typu idź po klucz, itp, to zgodzę się, że w tym wypadku można by zrobić tak, że przestrzeliwujemy zamek i wchodzimy, ale zawsze można to ładnie uzasadnić czemu trzeba iść po klucz, a nie wywalać drzwi, choćby przez niezostawianie śladów, niezwracanie uwagi itp, i nawet zezwolić graczowi na wywalenie takich drzwi, ale pewnym kosztem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na stronach

Zawsze jest jakiś koszt. Tylko, że jak da się wolną rękę "twórcom" gry to oni zrobią taaaki koszt żeby po prostu nie opłacało tego robić.

Wiesz dlaczego wspomniałem o Red Faction 2? Tam też był "koszt" ale nieco inny :D. W takich wypadkach należy wręcz zacytować hasło z innej gry jaką jest Counter Strike.

Widzisz posterunek policji. Zatrzymujesz wywrotkę (przejmujesz ją)... [wywrotki są najcięższym sprzętem "jeżdżącym" w tej grze. Nie ma ściany przez którą się nie przebiją i to prawie "bez szwanku"]. Zaminowujesz ją (bo w końcu jesteś górnikiem) i wjeżdżasz w ten posterunek taranując ludzi w środku. Wysiadasz z niej, uciekasz za ścianę i detonujesz ładunki. Gdzie jest schemat z CSa? Terrorists Win!! Zanim zjawi się pomoc już Ciebie nie ma. Ta gra to coś pięknego, szczególnie dla osób, które "nie lubią szukać kluczy" .

Tak na marginesie to masz rację - taki model zniszczeń spowodowałby wzrost wymagań ale NIE względem GTA4. GTA4 ma kosmiczne wymagania na PC. Gdyby zrobić takie miasteczko i ZOPTYMALIZOWAĆ silnik pod sprzęt choćby (i to nie najsłabsze z serii) GF serii 8 oraz Radka serii 4 (żeby nikt nie był pokrzywdzony), obowiązkowo wielordzeniowość CPU i olanie limitu 1-1.5 GB pamięci to gra powinna chodzić płynnie nawet na kompie za poniżej 2 tysięcy zł. Powinno się odpuścić męczenie kota, czyli olać posiadaczy złomu żeby wreszcie przerzucili się na coś ma chociaż 3 GB pamięci, 2 rdzenie i grafy, w których liczba shaderów zaczyna się od setki. To tak się mówi, ale posiadacze słabych maszyn NIE wydadzą kasy na np: 10 gier w skali roku (chociaż 2 wyścigówki, 2 strzelanki, 2 strategie, 2 gry sportowe i 2 RPGi) plus antywirusy i reszta softu. Ja nie wierzę, że z tych osób jest jakiś pożytek i powinno się je OLAĆ. Przynajmniej w sferze rozrywki jaką są gry komputerowe.

Wtedy gry będą robione bardziej z rozmachem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na stronach

Tylko wymagasz realizmu w sferze zniszczeń budynków, a pojazdów już nie :D. Ciężarówka która spotyka się ze ścianą jest już mocno zmasakrowana, zwłaszcza taka z krótka kabiną (nie jak te amerykańskie potwory).

Tylko w grach sieciowych musi być balans, przecież teoretycznie w CS'ie terroryści powinni mieć bombę detonowaną zdalnie. Ale to by strasznie psuło balans, terroryści mogli by robić nawet zamachy samobójcze.

Co do wymagań, tworzenie gier to biznes jak każdy inny, kalkuluje się co się bardziej opłaca, jak wyjdzie, że przeciętny odbiorca ma komputer wystarczający by grę obsłużyć to się jej nie optymalizuje. Nie będą też robić gier, które mają za duże wymagania, bo zbyt mało ludzi ma hi-endowy sprzęt.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na stronach

Gość
Ten temat jest zamknięty i nie można dodawać odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...