Skocz do zawartości

[recenzja]Rise of Nations


Rogal

Recommended Posts

Ilu z was może powiedzieć, że zagrało absolutnie we wszystkie gry strategiczne, jakie dotychczas pojawiły się na rynku? Pewnie nie ma takiej osoby, bo albo brakuje czasu, albo rodzice nakazują udanie się w „real” (Lol znam to z autopsji!). Podejrzewam, że tak właśnie było z Rise of Nations. Mało kto też wie, że ten tytuł należy wiązać z nazwiskiem Reynolds – twórcy takich hitów jak meyerowska Civilization i Alpha Centauri.

Co więcej – nie udzielał się on jako podlotek w jakimś nisko budżetowym studiu tylko wziął sprawy w swoje ręce i otworzył Big Huge Games. Czy ta nazwa świadczy o ich produkcjach? Oj tak…i docenił to Microsoft, przyjmując studio pod swe skrzydła.

1. Połączenie dwóch gatunków:

Rise of Nations jest produkcją eksperymentalną, od której wiele współczesnych produkcji czerpie gotowe rozwiązania. Reynolds zdecydował się na wykorzystanie fenomenu Cywilizacji i klasycznej gry RTS, minimalizując element tej pierwszej. Tak więc RoN (takiego skrótu będę często używał) to połączenie gry turowej ze strategią czasu rzeczywistego. „Syndrom Cywilizacji” bo tak to można nazwać pojawia się jedynie w kampanii Single Player, gdzie decydujemy który punkt ma mapie świata atakujemy jako kolejny. Oczywiście poprzez wgląd na tą mapę widzimy poczynania przeciwników komputerowych, ich rozwój oraz posiadane karty-bonusy o czym w dalszym ciągu recenzji.

2. Fabuła, a właściwie jej brak…

Jednym z poważniejszych minusów Rise of Nations w wersji podstawowej to brak jako takiej fabuły. Rola gracza sprowadza się do dominacji całego globu, bez szans na pozostawienie jednego, kontr narodu z którym można by prowadzić handel. Powiem szczerze, że do połowy gry wszystko jest znośne, ale potem pojawia się słuszne uczucie schematu i gra zaczyna tracić na wartości szybciej niż sławę przyniosło jej nazwisko Reynoldsa. Dlatego Ci którzy nigdy wcześniej Rise of Nations na oczy nie widzieli powinni zaliczyć przynajmniej kawałek tej ubogiej kampanii, bądź od razu przeskoczyć do solo game vs CPU.

Mówiąc o dominacji warto powiedzieć iż każda misja nie wiąże się jedynie z budową miasta, rozbudową armii i atakiem jednostek wroga. Big Huge Games próbowało (i słusznie) urozmaicić rozgrywkę dodając różne typy walki w zależności od części państwa którą podbijamy. I tak zwykłych barbarzyńców z Niemiec możemy skolonizować poprzez przetrwanie na mapie ataków ich plemienia przez 15 minut – na easy grupki są bardzo małe, ale gdy już włączy się moderate czy hard to trzeba szybko stosować klawisze skrótów albo aktywną pauzę, by być wszędzie.

Kolejnym typem rozgrywki podczas WD jest dowodzenie całkiem pokaźną (zróżnicowaną)  armią jednostek w celu eliminacji obozowisk wroga. Ten typ dotyczy stepów perskich, gdzie jednostki poruszają się taborami, w celu unikania walki, bądź zaciągania w pętlę. SI komputera jest inteligentne dopiero na poziomie Hard – każdy inny level to po prostu ostry rush bez pieprzenia się w inne sposoby działania.

Będąc przy trybie „kampanii” (chyba zgodzicie się, że cudzysłów postawiony słusznie :P) warto wspomnieć o kartach-bonusach i zakupach poszczególnych państw, terenów czy rozplanowywanie położenia armii. To ostatnie ma kluczowe znaczenie na poziomie hard gdzie komputery (reprezentujące wybrane nacje) atakują nasze państewko ze wszystkich stron. Jeżeli więc mamy ustawiony pionek symbolizujący armię to mamy przewagę nad atakującym, bowiem posiadamy zabezpieczenie militarne.

Typowe zachowanie komputera na większości poziomów trudności to oferowanie łaski, (czyli opłata pewnej ilości złota które zyskujemy za zdobyte tereny, surowce na nich zgromadzone czy wygrane bitwy) z tury na turę. Czasami warto zdecydować się na opłatę takiego haraczu, bowiem Rise of Nations szacuje szanse gracza na danym terenie i jeżeli stwierdzi iż armia wroga to 200 jednostek mieszanych, a my dysponujemy małym miastem to odda nasz teren. Działa to także z perspektywy naszej gry – czasami zyskujemy kilka terenów zupełnie „za free”.

Wspomniałem też o kartach-bonusach. Są, i być powinny a ich umiejętne magazynowanie pozwala zyskiwać przewagę surowcową/intelektualną czy zbrojeniową podczas jednej tury. Otrzymujemy je za wygrane walki bądź jako lenno od gracza komputerowego. Szkoda tylko, że tryb multi nie zakłada obecności tych kart…

Każdy skrawek naszego wielkiego państwa może być różnie zagospodarowany, tj. od małej wioski po wielkie miasteczko, jednak ekipa Big Huge Games zakłada szybką restrukturyzację bez względu na sytuację społeczną podległych nam obywateli, czyli nie ma tak, że obok czołgu biegnie kawaleria konna, jako resztki poprzedniej epoki. Level up to level up – nie ma, że ktoś nie chce :P.

Zupełnie inaczej ma się sytuacja w kwestii przeciwnika komputerowego i „żywego” – tutaj szybkie przechodzenie przez epoki daje ogromną przewagę w walce.

Prócz klasycznego trybu Word domination jest opcja Solo Game na graczy komputerowych. Jeżeli zaś chcecie dokładnie poznać grę proponuję zacząć właśnie od tego miejsca, a kampanię potraktować jako sprawdzian swoich umiejętności strategicznych :P

3.Grafika

Weźmy namiar na to, że mamy końcówkę 2009 roku, gdzie gry pisane są pod dyktando Crysisa z nieco lepszą optymalizacją, a w segmencie procesorów i grafik rządzi więcej niż 1 jajko i mocna karta graficzna o obniżonym procesie technologicznym. Rise of Nations na rynek światowy zawitało w maju 2003 roku. Nie liczcie zatem na cuda, chociaż to co jest, jest przedstawione i ładnie i (w miarę) dokładnie. Jedyne do czego ja się mogę doczepić to brak twarzy u ludków, ale ponieważ wygodnie gra się na maksymalnym widoku, to „mnie to rybka”.

Co zatem przyciąga? Sposób w jaki latają pociski, zarówno w epoce kamienia łupanego jak i czasów współczesnych – fala pocisków z radzieckiej wyrzutni rakiet wygląda efektownie, jak i efektownie sieje zniszczenie w szeregach wroga. O tym jak wygląda „grzyb” po wybuchu nuklearnym nie muszę chyba mówić, ale warto zobaczyć jak zostało to zaprezentowane w Rise of Nations – robi wrażenie. Pomimo zgrabności, niszczy całe miasto.

Postacie które giną ładnie odlatują, bądź upadają, a „idący na śmierć” żołnierze poruszają się indywidualnie. Również indywidualnie (ze zmienioną częstotliwością podskoków) celebrują wygraną bitwę.

Największe wrażenie robią jednak jednostki unikalne, które wykonano z wyjątkową dbałością o szczegóły. Wszelkie niedociągnięcia zgrabnie maskuje perspektywa z jakiej przychodzi nam grać, ale czyż nie jest tak, że to rozgrywka jest ważniejsza od grafiki?

4. Dźwięk

Ten aspekt potraktuję chyba najbardziej po macoszemu, bowiem tu nie ma co opisywać – muzyka jest iście symfoniczna, zmieniająca się równie prędko jak prędko zmienia się sytuacja na polu bitwy.

Wersja 1.0 gry miała charakterystyczny sound bug, w wyniku którego co jakiś czas załadowanie dźwięku owocowało głuchą ciszą.

5. Nowatorskie podejście do gatunku?

W Rise of Nations zastosowano wiele nowatorskich rozwiązań, które czynią tą grę niezwykle pasjonującą. Pozwólcie, że przedstawię je w kilku podpunktach:

a) Mnogość nacji, jakimi możemy grać zarówno w WD jak i Solo Game/Multiplayer.

Do dyspozycji grających oddano aż 18 cywilizacji, a dzięki ich cechom specjalnym, każdy gracz znajdzie coś dla siebie. Każda frakcja oznacza inny styl prowadzenia rozgrywki, warto się więc zastanowić nad nimi przed rozpoczęciem zabawy. Na przykład jeśli jesteś zwolennikiem szybkiego ataku, wybierz Azteków, Rzym oferuje dobre opcje obronne, a Chiny - szybki rozwój naukowy. Oprócz tego każda nacja posiada jednostki unikalne, o premiowanych umiejętnościach i dodatkowych atutach. Co ciekawe każdy naród został skonstruowany na bazie naturalnego, udokumentowanego historycznie szkieletu, stąd też u Niemców plemię Wandali, a dla Egipcjan możliwość budowania do 7 farm na jedno miasto (standardowo jest 5 na miasto, ale o tym za chwilę).

:PJednostki…

… które umieściło w swojej grze studio Big Huge Games reprezentują znaczącą grupę, z którą warto się zapoznać. Zastosowano w miarę realistyczny model zachowania, z możliwością grupowania jednostek w odpowiedni rodzaj szeregu. To jaki wybierzesz zależy tylko od Ciebie, a wyboru możesz dokonać poprzesz naciśnięcie PPM.

     Gracz będzie mógł nająć (wyprodukować) zarówno jednostki strzelające, jak i te walczące    wręcz. Warto też zwracać uwagę na to, ile ich produkujemy, bowiem upgrade do kolejnej epoki wiąże się często ze zmianą ich wartości strategicznej – przeskok do epoki oświecenia to koniec walki wręcz, a otwarcie się na proch strzelniczy.

Wbrew pozorom bardzo ważne jest dobieranie jednostek względem armii przeciwnika. Każdy chyba wie, że żołnierze walczący na odległość są dobrym rozwiązaniem na piechotę, a panowie z włóczniami są idealni na konnice, która zaś gdy jest w przewadze liczebnej może szybko zdziesiątkować grupę łuczników.

Fajny patent to przejeżdżanie wrogiej piechoty. Zawsze warto próbować takiego rozwiązania by oszczędzić amunicję.

Jednostki poruszające się za pomocą silnika po lądzie, morzu i w powietrzu także mogą być atutem twojego narodu, jednak stale stanowią one tylko rodzaj wsparcia, gdyż narody zwykle nie posiadają specjalnych dodatków z nimi związanymi. Ja osobiście preferuję myśliwce jako linię defensywną dla moich wyrzutni nuklearnych toteż wstrzymajcie się ataków tamtych miejsc.

Podczas gry zwróćcie także uwagę na generałów i szpiegów, gdyż dają oni kilka bonusów do szeregu i jednostek które im podlegają :D

Jedyna wada to limit…200 jednostek dla każdej nacji, wliczając w to wszystkich cywilów, pojazdy militarne i żołnierzy. Oczywiście można ten limit zwiększać specjalnymi punktami wydobycia, ale jest to zwykle podniesienie o 10-15 osób.

Zwróćcie także uwagę na koszt każdej kolejnej wytworzonej jednostki.  

c) Budynki

Każdy szanujący się RTS posiada opcje rozwijania miast. W RoN schemat jest prosty i oczywisty – zaczyna się odsady, która jest centrum, po niej zaś powstają kolejne wznoszone z woli gracza budynki. I tak możemy wydzielić teren pod uprawę, okoliczny las przeznaczyć do wycięcia a górę do przekucia w poszukiwaniu rudy metalu.

Z czasem dojdzie możliwość wybudowania młyna, warsztatu przeróbki drewna, czy przetopu stali. Stawiajcie je blisko miejsc wydobycia, bo dają one bonusy w postaci szybszego wydobywania.

Każdy budynek w Rise of Nations posiada swoją indywidualną linię rozwojową, którą warto „zaliczyć”, bowiem dodaje to parę plusów do ogólnej jakości rozgrywki.

Centrum intelektualne w tej grze to biblioteka i uniwersytet –zaglądajcie tam, w celu poszerzenia umiejętności swojego narodu.

d) Możliwości rozwojowe:

Zaletą  RoN jest możliwość przeżycia 5000 lat z wybraną nacją, w przeciągu godziny zegarowej. Centrum umysłowe, czyli biblioteka, pozwala nam na wejście w kolejny etap rozwoju, co jest konieczne do upgrade’u ogólnego wyglądu i możliwości budynków/jednostek. Szczegółowo nie będę rozpisywał się na temat opcji oferowanych przez bibliotekę, bowiem warto wydać surowce na rozwój każdej z nich – daje nam to pewność, że będziemy w stanie sprostać narastającym wymaganiom terenowym.

Rozwojowi podlega każdy element życia – od tego na czym piszemy po to, czym przewozimy złoto z miasta do miasta.

e) Surowce:

Cztery podstawowe: Jedzenie, Drewno, Żelazo, Złoto. Brak jednego uniemożliwia rozwój większości gałęzi naukowych w poszczególnych kategoriach.

Wyjście z epoki kamienia łupanego wiąże się z pojawieniem nowych surowców: punktów wiedzy. Są one potrzebne do rozwoju technologicznego niektórych jednostek.

Gdy będziemy zaś w erze ropy to jako surowiec dołączy nam krew ziemi.

Dodatkowo warto wykupić Eksploratora (obieżyświata, Scouta, jak zwał tak zwał) i puścić go w tryb random. Nie dość, że zbiera wszystkie bonusy ukryte na mapach, to odsłania surowce dodatkowe, które m.in. zwiększają ilość produkowanego żelaza, bądź ogólną liczbę populacji. Przejęcie surowca to robota dla kupca (Merchant) rekrutowanego na bazarze.

Ważną cechą surowców jest ich nieskończoność – możemy gromadzić je w milionach, a stan stale będzie taki sam. Tym samym w historyczną grę wkradł się element utopijny…

f) Sposób zarabiania:

Ekipa z BHG postawiła na prostotę i pełną automatyzację. Oprócz normalnego handlu surowcami na bazarze (warto obserwować ceny, niekiedy są bardzo korzystne!) źródłem złota są miasta. Gracz kupuje jedynie karawanę, tj. jednostkę zbierającą złoto w każdym z miast i przenoszeniu go do miasta głównego. Schemat ilości karawan jest prosty: zakładając, że dysponujemy 3 miasteczkami, to każde miasto może wyprodukować po 3 działające karawany, które zaczną wędrować od miasta do miasta. Dla 3 miast mamy więc 9 karawan łącznie, zaś dla 9 miast już 81 karawan.

Zdobycie miasta przez wroga zamyka szlak karawany i powoduje straty finansowe. W grze multi spróbujcie zaś handlu z innymi graczami – najkorzystniej wychodzi wymiana ropy na jedzenie :D

     

g) Gdy żołnierzy braknie Ci…

…niech za widły/karabin chwyci cywil! Czasami warto oderwać prostego chłopa od radła, czy wyrębu lasu, by obronił swoją ojczyznę. Wartość wojenna tych jednostek jest znikoma, ale nabiera znaczenia przy ich dużej ilości.

h) Pełna automatyzacja!

Czyli wszystko dla wygody gracza. Komputer sam szacuje ile robotników potrzeba dla pełnego (100%) wydobycia, automatycznie przydzielając wolnych cywilów na nowe stanowiska bądź uzupełnienie starych.

Odkryte zboża dodatkowe są także kolonizowane automatycznie przez wolnych kupców.

i) Cuda, miody i maliny…(ale tutaj te pierwsze najważniejsze)

Najlepsze zostawiłem sobie na koniec. Big Huge Games w Rise of Nations postawiło na totalną innowacyjność, a dowodem na to jest wprowadzenie cudów świata. Wybór był zapewne bardzo trudny, ale angaż otrzymały takie budowle jak Kolos Rodyjski, Colloseum, Piramida Cheopsa, Dom Przyszłości czy Wieża Elfie’a. Warto zapoznać się z opisem dostarczonym do każdego cudu, bowiem dowiemy się z niego co dana budowla wnosi w naszą cywilizację.

W grze multiplayer panuje zasada, że „im więcej masz cudów tym bardziej jesteś prestiżowy”. Nic bardziej mylnego. Wybudowany cud świata zostaje pokazany na mapie, a wraz z nim wyświetlony zostaje pewien obszar państwa. Nie zdziwcie się czasem, że właśnie tam poleci pierwsza bomba atomowa…

Od siebie dodam, iż nie warto budować pierwszego lepszego cudu – ich wybór to kwestia polityki grającego, jego zamiarów i możliwości. Dlatego dla tych, co chcą szybko zdobyć armię proponuję wybudowanie Terakotowej Armii – automatycznie produkuje ona jednostki miotające ;) (jedyna wada to zabieranie limitu dla innych jednostek).

6. Multiplayer

Moim skromnym zdaniem to niewątpliwy plus tej strategii. Dopuszczalna liczba graczy to 8, możliwość mieszania się z botami komputerowymi, także jest solidny teamplay i całkowita swoboda gospodarcza. Gra dopuszcza zakładanie przymierzy, ustalanie pokojów bądź wypowiedzenie wojny. Ogólna różnica między tymi trzema stanami objawia się na mini mapie. Gracze w przymierzu widzą swoje budynki, rozbudowy i to co robimy, Ci którzy decydują się jedynie na pokój mają pewność, że nie możemy ich zaatakować ani oni nas, zaś Ci ostatni…na spokój nie mają co liczyć.

Model ekonomiczny na multiplayerze jest o tyle korzystniejszy, że karawany odwiedzają miasta graczy, którzy wchodzą z nami w przymierze zatem analogicznie możemy ich więcej utworzyć. Oczywiście dopuszczalna jest wymiana surowców pośród wszystkimi, pod zasłoną trybutu. Moja rada jest taka, że jeżeli nie jesteście solidnie do przodu w jednostkach to warto przystopować i zapłacić, może też zaoferować coś innego. Ja osobiście wychodzę z założenia, że mogę robić „Civil Wars” od samego początku, ale to komplikuje moje podejście do modelu rozgrywki. Dlatego też, nie zdziwcie się, że będę oferował pokój bądź płacił trybut w celu zachowania neutralności wobec mnie na jak najdłużej :P

7. Podsumowania nadszedł czas…

Wszystko co dobre szybko się kończy. Mam nadzieję, że moja recenzja była w miarę przejrzysta dla każdego kto ją przeczytał, a niektórym przybliżyła ideę tego co wnieść miało Rise of Nations. Z tego miejsca także zapowiadam, że „na dniach” (nie obiecuję dokładnie kiedy, bo mam do zrobienia sprawozdanie z labków z fizy, Społeczeństwo Informacyjne, Kilka programów w Pascalu i opanowanie maszyny wirtualnej pod C) ukaże się recenzja dodatku zatytułowanego Thrones & Patriots, jednak ilościowo będzie ona jedynie stanowić uzupełnienie do tego tematu. Oczywiście postaram się wstawić to w jakiejś ładniej formie, tak, żebyście docenili jak niemalże ideał poprawia się do perfekcji.

No ale wróćmy do Rise of Nations…wstyd byłoby ominąć podsumowanie tej produkcji, na które wyjątkowo zasłużyła:

Plusy:

-duża liczna nacji, zaopatrzonych w specjalne umiejętności i unikalne jednostki. Dzięki temu możemy zyskać przewagę nad innymi graczami (zwłaszcza w trybie multi)

-uproszczony model surowcowy, który nie wyklucza handlu towarem oraz walki o miejsca zbiorów. Jeżeli gra wam „podejdzie” to zobaczycie o czym mówię w erze ropy i stali, kiedy to o każdą czarną kropkę na mini mapie walczy się jak młody lew o lwicę. Wtedy nie ma absolutnie miejsca na ulgi.

-dobrze dobrana oprawa dźwiękowa i graficzna. Pomimo tego iż fani zaawansowanych fajerwerków mogą być zawiedzeni, to w roku 2003 była to jedna z ładniejszych gier RTS.

-mój absolutny plus to „grzybek” po wybuchu bomby nuklearnej – jakoś tak czyni najwięcej radości kiedy przeciwnik pisze że zaraz przegra :o Jak pogracie trochę to zobaczycie, że można się przed tym bronić.

-ciekawa rola cudów świata, zupełnie różna od tej znanej dzisiaj.

-zgrabnie zawarty aspekt historyczny, pozbawiony zakłamań czasowych, przedstawia unikalność i wady każdego narodu.

-indywidualne zachowanie jednostek ludzkich i mechanicznych

Minusy (niestety, ale takie też tutaj są)

-Cena – w 2003 roku to był wielki minus, bo grę studia BHG Microsoft wycenił na 165 zł…dlatego też szybko się pojawiła i szybko znikła. Obecnie wersja gold (podstawa plus dodatek) to wydatek rzędu 20-25 zł w większości sklepów internetowych.

-limit jednostek – nie każdy lubi czuć się ograniczony, a dobre rozplanowanie armii nie jest tutaj łatwe. Dlatego fani konkretnego typu jednostek mogą czuć się nieco zaniedbani…

-drobne uchybienia graficzne: brak twarzy, śmieszna proporcja jednostek względem budynków – skala wykonania niekiedy razi. Zwłaszcza żołnierzy.

Darowałem sobie dawanie screen shootów teraz, bo duże jest już ich na necie, a poza tym przy recenzji dodatku sypnę nimi jak z rękawa :P

Tekst ten stanowi własność intelektualną autora oraz forum na którym tekst został umieszczony (z woli autora oczywiście :P), jest elementem przeznaczonym jedynie do odczytu. Zabrania się więc kopiowania, używania do celów prezentacyjnych bądź zarobkowych (chyba, że prawowity właściciel, czyli ja otrzyma procent wynagrodzenia).

EDIT:

Na indywidualne życzenie ludzi piszących w tym temacie mogę rozwinąć niektóre kwestie bardziej niż zrobiłem to w recenzji, poprzeć screenami i dokładnym tłumaczeniem. Także nie krępować się :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na stronach

Każdy szanujący się RTS posiada opcje rozwijania miast.

Nie zgodzę się z tym, w moim zdaniem w RTS'sie rozwój bazy powinien być ograniczony do minimum, w końcu to gra strategiczna. A przykładami gier, w których baza nie jest jakoś przesadnie rozbudowana

company of heroes - baza jest ale głównie budynki militarne, zasoby zdobywa się za pomocą punktów kontrolnych

Dawn of War - baza ograniczona do niezbędnego minimum, w zasadzie brak surowców, wystarczy stawiać generatory i zdobywać punkty strategiczne.

Dawn of War II - w singlu brak bazy, dostajemy tylko określoną ilość żołnierzy, w multi jest baza startowa, ale składa się tylko z gotowych budynków do budowy jednostek.

WiC - całkowity brak bazy, jednostki zamawiane za punkty, których każdy gracz ma taką samą ilość, punkty wracają dopiero po stracie jednostki.

Wszystkie te gry to bardzo dobre RTS'y więc nie mogę się zgodzić, że każdy szanujący RTS musi mieć rozbudowaną budowę bazy.

jest jeszcze Defense of the Ancients (mod do Warcrafta 3), który zrobił zawrotną karierę, tu też baza jest już rozstawiona, budujemy tylko jednostki i walczymy. Ten mod odniósł taki sukces, że powstały gry częściowo klonujące jego rozwiązania np. Demigod.

Co do samej gry, jeśli się na nią zdecydujemy to razcej nie obędzie się z pogrania trochę w singla, bo trzeba najpierw zdecydować się, którą nację wybrać :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na stronach

Gość
Ten temat jest zamknięty i nie można dodawać odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...