Skocz do zawartości

Team Fortress 2


Micz

Recommended Posts

Team Fortress 2

Z okazji updatu i darmowego weekendu postanowiłem napisać parę słów o tej grze. Niestye nie mam czasu narazie na szerszy opis, ale w przyszłości go na pewno uzupełnię. Jest to kontynuacja bardzo starej już gry Team Fortress Classic, która była modem do half-lifa. Gra ta powstawała wiele lat, było kilka koncepcji. Jedna z nich była bardzo bliska realizacji. Wtedy gra wyglądała zupełnie inaczej niż teraz. Była to gra osadzona we współczesnych realiach pola bitwy, jednak developerzy uznali, że nie tędy droga i zarzucili ten pomysł. Niestety ciężko już naleźć zrzuty ekranu przedstawiające tamto podejście.

Wygrała koncepcja nowatorska, stworzenie strzelanki z humorem, w komiksowym stylu. To był strzał w dziesiątkę, bo taka konwencja ma mniejsze ograniczenia niż gra która miała by się opierać o rzeczywistość, dzięki temu wiele elementów można znacznie uprościć co sprzyja rozgrywce. Przykładem jest medyk który nie nosi apteczek tylko ma specjalny medigun, którym leczy swoich kompanów.  Tyle tytułem wstępu, dalej opiszę w skrócie typy map i klasy postaci dostępne w grze.

Mapy

Payload (ładunek) – na tej mapie drużyna niebieska musi przepchnąć wagonik z bombą przez serię punktów kontrolnych, zadaniem drużyny czerwonych jest oczywiście powstrzymanie niebieskich. Jest to bardzo ciekawy tryb, bo nie spotykany w innych grach.

Payload Race (wyścig ładunków) – na tej mapie obie drużyny muszą przepchnąć wagonik z bombą (każda swój), drużyna która uczyni to jako pierwsza wygrywa. Jest to bardzo ciekawy tryb, ale na razie powstała tylko jedna mapa, ale to dość nowy tryb, więc może jeszcze jakieś powstaną.

King of the Hill (Król wzgórza) – w tej mapie mamy jeden punkt kontrolny, zadaniem drużyn jest utrzymanie go przez 3 minuty, nie koniecznie bez przewy, tzn. są dwa zegary dla każdej z drużyn po jednym, czas maleje tylko, gdy drużyna jest w posiadaniu wzgórza.

Atak/Obrona – W tym trybie czerwoni muszą bronić punktów przed przejęciem przez niebieskich, za każdy zdobyty punkt kontrolny niebiescy uzyskują dodatkowy czas na zdobycie kolejnych.

Punkty kontrolne – W tym trybie na mapie jest 5 punktów kontrolnych, które każda z drużyn musi zdobyć. Obie drużyny zaczynają z dwoma punktami pod własną kontrolą, a jeden neutralny. Punkty można przejmować tylko i wyłącznie po kolei.

Territorial Control – jest to dość złożony tryb, mapa podzielona jest na terytoria, które trzeba po kolei zdobywać, przejścia między terytoriami są otwierane losowo. Samo zdobywanie terytorium polega na przejęciu punktu kontrolnego wroga.  Tryb ten jest rzadko spotykany na serwerach mimo, że to stary tryb to powstała tylko jedna mapa.

Capture the Flag/Inteligance – klasyczny tryb z przejmowaniem flagi przeciwnika, która w tym przypadku wygląda jak teczka. Jedną rzeczą jaka odróżnia ten tryb od standardowych trybów zdobywania flagi jest to, że nie da się podnieść swojej flagi gdy zabije się przeciwnika, musi upłynąć odpowiedni czas i flaga sama wraca na miejsce.

Arena – w tym trybie drużyny mają za zadnie przejąć centralny punkt kontrolny, największą różnicą tego trybu jest to, że nie ma respawnów, a apteczek na mapie nie ma wiele i zazwyczaj są trudno dostępne. W tym trybie wartość medyka i inżyniera znacząco wzrasta, drużyna musi się nawzajem pilnować, żeby nie tracić w prosty sposób członków drużyny.

Klasy postaci

W team fortress każda gracz może wybrać jedną z 9 klas, które różnią się wieloma parametrami. Klasy podzielone są na trzy grupy: atak, obrona, wsparcie., nie jest to jednak sztywny podział, ponieważ zarówno klasy defensywne mogą sprawdzić się w ofensywie, jak i ofensywne w defensywie.

Ofensywa:

Scout – najszybszy z wszystkich, dysponuje podwójnym skokiem (pozwala mu to skakać wyżej, dalej i zmieniać kierunek lotu). Przejmuje punkty kontrolne i pcha wózek 2 razy szybciej niż inni, o tym później .  Posiada obrzyn 6 strzałowy, pistolet i kij baseballowy. Zabójczy z bliska, jeśli umie się opanować jego szybkość.

Solider– dość wolny, ale posiada mocną broń, wyrzutnie rakiet, która pozwala mu wykonywać rocket jumpy, co zwiększa jego skoczność. Ma średnią ilość HP. Sprawny gracz potrafi być bardzo groźny.

Pyro- bardzo groźna w korytarzach, wyposażona miotacz ognia, sieje popłoch wśród przeciwników. Największy wróg Spy’a, może go podpalić gdy ten stara się przemknąć niewidzialny. Przez wielu znienawidzony, na niektórych serwerach do tego stopnia, że występuje limit na drużynę. Jedna z moich ulubionych klas.

Defensywa

Demoman- Wyposażany w dwa typy granatnika, zwykły i z tzw. Sticky bombs, które przylepiają się do powierzchni i można je odpalić drogą radiową. Może również na nich wykonywać skoki, podobnie jak Solider na rakietnicy. Bardzo dobry do niszczenia działek przeciwnika i obrony punktów kontrolnych i przejść.

Heavy- najwolniejszy ze wszystkich, łatwy cel dla Snipera i Spy’a, Posaida najwięcej punktów życia i minigun, świetny w połączeniu z Mediciem lub zasobnikiem wybudowanym przez Engineera. Z bliska groźny, choć szybsze klasy mogą go łatwo okrążyć.

Engineer- Jego głównym zadaniem jest budowanie zasobników z amunicją i apteczkami, działek i teleportów.  Bardzo ważny w obronie, w ataku głównie do budowy telepotu i jakiegoś umocnionego punktu. Musi strzec się Spy’a, który przy nieuwadze może łatwo zniszczyć jego konstrukcje.

Wsparcie

Medic-bardzo ważny w zespole, zwłaszcza w ataku. Dysponuje specjalną „bronią”, która leczy kompanów i ładuje mu zdolność Ubercharge, która po całkowitym naładowaniu i odpaleniu daje jemu i leczonej osobie tymczasową niezniszczalność.  Sam raczej ma Male szanse na zabicie kogoś, choć posiada karabin strzykawkowy, którym przy odrobinie wprawy da się bronić przed słabszymi przeciwnikami.

Sniper- klasyczny snajper, jego Sniperka ładuje się w trakcie celowania, gdy naładuje się do 100 mamy dużo potężniejszy strzał. Jego największym wrogiem jest Spy, który może łatwo zajść mu za plecy, ponieważ zazwyczaj patrzy przez lunetę co ogranicza jego widoczność.

Szpieg- Szpieg jest cichym zabójcą, wyposażony w nóż zabija jednym ciosem w plecy. Może przebierać się za dowolną klasę (jako Scout ma swoją prędkość). Posiada również niewidzialność. Jego zadaniem jest eliminowanie kluczowych graczy, jak Medic czy Haevy, oraz niszczenie konstrukcji Engineera za pomocą elektrosappera. Dobry Spy sieje zamieszanie w drużynie przeciwnika i powoduje u nich paranoje :P.

Obecnie już prawię wszystkie klasy mają broń dodatkową, wyjątkiem jest inżynier. Demoman i  Solider dostaną dziś albo jutro , na razie nie mam czasu na szersze opisywanie możliwości poszczególnych broni więc dodam tylko link do Wiki z dokładniejszymi opisami postaci po angielsku.

http://tf2wiki.net/wiki/Main_Page

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na stronach

Rocket jumpy aż tak często nie są w tej grze stosowane jak w Quaku zwłaszcza, że tylko 2 klasy mogą coś takiego wykonać. Też na początku wydawało mi się, że komiksowy charakter tej gry to minus, ale szybko zmieniłem zdanie. Dla mnie to jak na razie najlepsza gra drużynowa do gry nie klanowej, tylko w FFA. Klanówki mi się nie podobają, bo i tak zazwyczaj gra się w standardowym składzie 2x Solider, 2x Scout, Medyk i Demoman, bo inne ustawienia nie mają sensu przy meczach 6 na 6.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na stronach

Gość
Ten temat jest zamknięty i nie można dodawać odpowiedzi.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...